【唠叨】

在使用Lua的时候,cocos2d-x为我们提供了一个class(classname, super)这个函数。

它可以让我们很方便的定义一个类,或者继承cocos2d-x的某个类。

PS:class()是cocos2d-x为我们封装的函数,本身Lua没有这个函数。

基于Lua 5.1。


【Demo下载】

https://github.com/shahdza/Cocos_LearningTest/tree/master/Lua%E4%B9%8Bclass%E7%B1%BB




【class】


class函数是在"cocos2d-x-3.2/cocos/scripting/lua-bindings/script/extern.lua"中定义的。


-- Create an class.

function class(classname, super)

local superType = type(super)

local cls


if superType ~= "function" and superType ~= "table" then

superType = nil

super = nil

end


if superType == "function" or (super and super.__ctype == 1) then

-- inherited from native C++ Object

cls = {}


if superType == "table" then

-- copy fields from super

for k,v in pairs(super) do cls[k] = v end

cls.__create = super.__create

cls.super = super

else

cls.__create = super

end


cls.ctor = function() end

cls.__cname = classname

cls.__ctype = 1


function cls.new(...)

local instance = cls.__create(...)

-- copy fields from class to native object

for k,v in pairs(cls) do instance[k] = v end

instance.class = cls

instance:ctor(...)

return instance

end


else

-- inherited from Lua Object

if super then

cls = clone(super)

cls.super = super

else

cls = {ctor = function() end}

end


cls.__cname = classname

cls.__ctype = 2 -- lua

cls.__index = cls


function cls.new(...)

local instance = setmetatable({}, cls)

instance.class = cls

instance:ctor(...)

return instance

end

end


return cls

end


在Lua中类的概念就是table表,而上面的函数代码主要做的就是对父类super的表进行拷贝,然后再定义了两个函数 cls.new(...) 和 cls:ctor(...) 。如果我们不了解上面的代码,也是没有关系的,只要我们会使用它就够了。


0、使用方法

>定义一个类:cls =class("类名","父类")

> 创建实例 :obj = cls.new()

>初始化函数:cls:ctor()在创建实例的时候,会自动调用

只要掌握这三步骤,对于我们cocos2d-x的开发已经够用了!


1、创建基类

首先创建一个Hero类,然后重写Hero类的初始化函数Hero:ctor() 。

再创建一个Hero类的实例对象Hero.new() ,会自动调用初始化函数Hero:ctor() 。

测试输出。

注意:其中ctor()中出现的 self 为实例对象本身,就相当于C++类中的 this 。




2、继承父类

在cocos2d-x开发中,经常需要继承引擎中的类,如Layer、Sprite等。

这里举例,将上面的Hero类修改一下,继承自Sprite。



3、再举个例子:继承Layer类

我一般习惯在 ctor() 中只声明一些类的成员变量。

然后再自定义一个函数 create() ,将 new() 进行封装,然后在 create() 中调用 init() 函数进行实例对象的初始化工作。

这样的好处就是:在使用上就和我在C++中的使用的方式一样了。


3.1、定义一个继承于Layer的类


3.2、使用方法

> 创建包含GameLayer层的Scene场景:GameLayer:createScene()

> 创建一个GameLayer层-----------:GameLayer:create()

> 而在创建GameLayer时,也会调用自定义的初始化函数 init()

> 类的成员变量,均在 ctor() 中进行声明即可。