工程目录

前置条件:看完OGE工程搭建

我们以FlappyBird来对工程目录做说明

首先是我们的游戏工程,这是个纯粹的java工程,不涉及任何平台(如Android、IOS等)

该工程创建后引入OGE引擎,或者根据需求引入对应的扩展包(如Box2d)

在src中,我们需要一个类去继承OGE引擎中的GameLauncher作为程序的入口,在这个Demo中MainLauncher继承了GameLauncher,实现了适配,资源加载等功能。

publicclassMainLauncherextendsGameLauncherimplementsIConstant{

@Override

protectedPixelPerfectEngineOptionsonCreatePixelPerfectEngineOptions(){

PixelPerfectEngineOptionspixelPerfectEngineOptions=newPixelPerfectEngineOptions(ZoomCamera.class);

//设置竖屏与AndroidManifest.xml中android:screenOrientation的设置一致

pixelPerfectEngineOptions.setScreenOrientation(ScreenOrientation.PORTRAIT_FIXED);

//适配模式,根据自己的需求选择改变宽或者高,这里设置为“保持宽度不变,改变高”

pixelPerfectEngineOptions.setPixelPerfectMode(PixelPerfectMode.CHANGE_HEIGHT);

//参考尺寸,游戏期望尺寸

pixelPerfectEngineOptions.setDesiredSize(DESIRED_SIZE);

returnpixelPerfectEngineOptions;

}

@Override

protectedvoidonLoadResources(){

//加载图片资源

RegionRes.loadTexturesFromAssets(Res.ALL_XML);

//加载音效资源

Device.getDevice().getSoundFactory().setAssetBasePath("mfx/");

SoundRes.loadSoundFromAssets(SOUND_DIE,"mfx_die.mp3");

SoundRes.loadSoundFromAssets(SOUND_HIT,"mfx_hit.mp3");

SoundRes.loadSoundFromAssets(SOUND_POINT,"mfx_point.mp3");

SoundRes.loadSoundFromAssets(SOUND_SWOOSING,"mfx_swooshing.mp3");

SoundRes.loadSoundFromAssets(SOUND_WING,"mfx_wing.mp3");

}

@Override

protectedvoidonLoadComplete(){

//整个引擎资源加载和启动后跳转到想到的场景

startScene(GameScene.class);

}

}

下面是Android启动器

Android工程中src是包名和一个启动类,该类继承引擎android端的入口类GameActivity

project_src就是我们使用linkSource将OGEDemo_flappybird_java项目的src给同步过来

Android4.1和AndroidPrivateLibraries就是看androidAPI引用的版本和你引入哪些jar包

assets目录支持任意深度的子目录,该目录下文件不会被编译处理,适合存放资源文件,我们Demo中存放音频文件、图片压缩后文件,字体文件等

bin目录,工程被编译后,会生成一个bin目录,里面会有debug签名的apk文件,所以直接整个bin目录删除也没关系

libs目录,这里存放jar包或者so文件,so文件通常放在libs\armeabi目录下

so文件是一个c++的函数库,在android的JNI中,是先将相应的C语言打包成so库导入到libs文件夹中调用的

res目录,里面的几个drawable目录中,存放适用于不同分辨率的Icon文件(文件名要一致),values目录下strings.xml文件存放文本,app的名字也包含其中

================AndroidManifest.xml文件中====================

package=”com.orange.flappybird”//包名

android:versionCode="1"//内部版本标示版本号

android:versionName="1.0"//应用版本号给用户看的

android:minSdkVersion="8"//目前引擎最小androidSDK版本号

android:targetSdkVersion="17"//目标androidSDK版本号

<application

android:icon="@drawable/ic_launcher"//引用drawable存放的icon文件@drawable/文件名

android:label="@string/app_name"//引用strings.xml文件中app的应用名>

</application>

<activity

android:name="com.orange.flappybird.MainActivity"//通常是包名加类名的格式

android:theme="@android:style/Theme.NoTitleBar.Fullscreen"//实现全屏效果

android:screenOrientation="portrait"//屏幕显示应当与PixelPerfectEngineOptions.ScreenOrientation属性一致

>

<intent-filter>

<actionandroid:name="android.intent.action.MAIN"/>//决定应用程序最先启动的Activity

<categoryandroid:name="android.intent.category.LAUNCHER"/>//决定应用程序是否显示在程序列表里

</intent-filter>

</activity>

================AndroidManifest.xml文件中====================

混淆是为了防止apk被反编译

proguard.cfg可引用混淆文件使工程进行混淆

proguard-project.txt混淆文件的配置

下面是IOS启动器

同理,工程中src是包名和一个启动类,该类继承引擎IOS端的入口类GameActivity

project_src就是我们使用linkSource将OGEDemo_flappybird_java项目的src给同步过来

RoboVMRuntimeLibrary和RoboVMCocoaTouchLibrary是创建RoboVMProject后自动引用的库

assets目录支持任意深度的子目录,该目录下文件不会被编译处理,适合存放资源文件,我们Demo中存放音频文件、图片压缩后文件,字体文件等

libs目录,这里存放jar包或者.a文件,.a文件通常放在libs\iphonesimulator和libs\iphoneos目录下

Info.plist.xml里可设置Icon文件

<dict>

...

<key>CFBundleIconFiles</key>

<array>

<string>assets/icon/icon_96.png</string>

<string>assets/icon/icon_72.png</string>

<string>assets/icon/icon_48.png</string>

</array>

</dict>

robovm.properties:app相关配置

app.version=1.0//版本

app.id=com.orange.flappybird//id通常以包名作为id

app.mainclass=com.orange.flappybird.MainActivity//主类

app.executable=MainActivity//可执行的类

app.build=1

app.name=OGE_FlappyBird//app名字

robovm.xml:设置引用.a文件的路径

<config>

...

<libs>

<lib>libs/iphoneos/libOGEngineIOS.a</lib>

<lib>libs/iphonesimulator/libOGEngineIOS.a</lib>

<lib>libs/iphoneos/libOGEngineIOS_BOX2D.a</lib>

<lib>libs/iphonesimulator/libOGEngineIOS_BOX2D.a</lib>

</libs>

</config>